La Búsqueda

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Os presento a Isabel Travada, una ex ingeniera de sistemas de Cisco que trabaja de voluntaria para la Cruz Roja. Alguien ha robado la agenda de su padre de su apartamento. Contiene relatos y dibujos de sus aventuras como cartógrafo. Isabel está resuelta a descubrir quién es el responsable y el motivo que hay detrás del robo. Travada ha logrado reconstruir parte de la agenda, pero necesita vuestra ayuda para resolver unos enigmas, unir pistas y reconstruir las secciones que faltan.



Éste fue el escenario que se le presentó al equipo de ventas mundiales de Cisco antes y durante su reunión anual, conocida como GSX (Global Sales Experience). Se trata de una nueva tendencia de mezclar educación con juegos de realidad alternativa, lo que puede proporcionar ventajas clave para la educación, la emersión y el entretenimiento.



Cisco lo llamó La Búsqueda. Desarrollado para la GSX 2010 por JUXT Interactive y No Mimes Media, combinaba factores de un "thriller de alta tecnología, una búsqueda de tesoro y un experimento de medios sociales". El juego, que incorporaba vídeo y audio, fotos, correos electrónicos, mensajería móvil, medios sociales y entretenimiento en vivo, se diseñó para captar la atención del equipo de ventas de Cisco antes del evento, además de integrar el entretenimiento y la educación en la reunión, según Behnam Karbassi, productor/director de contenidos del juego y socio fundador de No Mimes Media, productora multimedia radicada en Los Ángeles.



En realidad, La Búsqueda surgió de un juego desarrollado para la GSX 2009, dice Angie Smith, directora general de la experiencia para el equipo de ventas mundiales de Cisco. Dicho juego –The Threshold– se diseñó para captar la atención del equipo de ventas mundiales de Cisco, según cuenta Smith. Cisco creía que un juego de estas características se ajustaba bien a un público con "una edad media de 39 años y del que el 82% eran hombres sumamente competitivos".



Uno de los aspectos más intrigantes de The Threshold era un sistema de correo electrónico ajeno a la plataforma de Cisco que permitía a los participantes comunicarse entre ellos y mantener las respuestas del juego entre sus grupos. En el proceso, los participantes colaboraron trasfronterizamente y utilizaron todas las herramientas a su alcance, según Smith.



A diferencia de The Threshold, se pretendía que La Búsqueda fuera mucho "más productiva y que requiriera menos tiempo", afirma Todd Purgason, director creativo de JUXT Interactive, empresa de diseño y estrategias digitales. De hecho, los participantes dedicaban por término medio entre una hora y hora y media por sesión. Karbassi subrayó el esfuerzo especial que se hizo para no interferir en la conferencia de ventas en sí y los horarios de trabajo del equipo de ventas y para lograr un equilibrio juicioso entre dificultad y entretenimiento.



Los jugadores se valieron de varios métodos para comunicarse los unos con los otros, incluyendo SMS, correos de voz, correos electrónicos y contacto cara a cara. Las herramientas de los medios sociales incluyeron Facebook, Twitter, wikis y foros online. Los contenidos generados por los usuarios constituyeron el eje del juego: a los compañeros de ventas de Isabel en Cisco se les alentaron a que le ayudaran a reconstruir la agenda que había perdido mediante la publicación de fotos y experiencias profesionales que tuvieran alguna relación con la trama del juego.



El juego "resultó ser una muy buena forma de transmitir al público información sobre los nuevos productos de Cisco, sobre todo sobre su uso en un contexto de ventas", señala Karbassi. Por poner un ejemplo, La Búsqueda ayudó a familiarizar al público con los productos de telepresencia de Cisco.



Otro de los objetivos principales fue estimular la colaboración y el networking entre los participantes, según Purgason. Los creadores del juego lo diseñaron específicamente para que fuera resuelto por un grupo, en lugar de un individuo. Se puso especial énfasis en retar a los participantes a idear soluciones utilizando Internet.



Un total de 9.000 personas participaron en el juego, representando el 50% de los asistentes a la reunión, según cuenta Karbassi. El juego se consideró muy efectivo, generando una "gran cantidad de feedback" y una "alta participación".



Smith explica que Cisco tiene varios juegos para su equipo de ventas, incluyendo una versión corporativa del Sudoku y Symphonic Togetherizer. La empresa ha incluido una sección de entretenimiento en el sitio web de la GSX, que incorpora juegos como La Búsqueda. Todos los juegos permiten a los participantes comunicarse mejor los unos con los otros y aprender más sobre los productos y servicios de Cisco. One+

Publicado
19/04/2011